2.400 millones de personas jugarán en 2019, gracias a los móviles

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Newzoo - global games market

EE.UU. 22 marzo, 2019. La empresa de investigación de mercados Newzoo espera que más de 2.400 millones de personas jueguen juegos en 2019, según un nuevo informe. También espera que la industria del juego genere US$ 148.000 millones en ingresos en 2019.

Activision Blizzard se asoció con Newzoo para crear el informe, Betting on Billions: Unlocking the Power of Gaming, y lo que detectaron es que la mayoría de los usuarios están en plataformas móviles, y el informe señala que los jugadores móviles siguen siendo una oportunidad sin explotar para las marcas y los anunciantes.

En general, se espera que los juegos generen US$ 148.100 millones en ingresos en 2019, y que los juegos móviles representen algo menos de la mitad del total.

“Esta es una gran oportunidad para muchas marcas. El mercado de los juegos, con sus innovadoras estrategias de monetización y consumidores altamente comprometidos, está desafiando seriamente la forma en que el entretenimiento tradicional ha funcionado durante décadas”, dijo Emma McDonald, directora de marketing de Newzoo, en el informe. “Esta es una de las razones por las que gigantes de los medios como Netflix siguen experimentando con experiencias interactivas”.

El informe analizó a los usuarios de aplicaciones móviles en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Francia. La investigación muestra que los juegos móviles son una de las experiencias de aplicaciones más utilizadas en la actualidad. Los típicos jugadores móviles se dividen entre 50 y 50 por sexo y la edad media se sitúa entre los 35 y 40 años.

Newzoo descubrió que uno de cada dos usuarios de aplicaciones para móviles abrió una aplicación de juegos en los últimos siete días, lo que convierte a los juegos en el tercer tipo de aplicación más popular, por detrás de las redes sociales y las compras.

Entre los jóvenes de 18 a 20 años, el juego es el segundo tipo de aplicación más popular. Las tardes, alrededor de las 6 p.m. a las 10 p.m., son las horas más populares para jugar.

Los jugadores móviles son un grupo muy influyente, con dos de cada tres jugadores móviles que tienen alguna influencia en las decisiones de compra de sus amigos, familiares o colegas. Los jugadores móviles tienen alrededor de un 23% más de probabilidades que los no jugadores de tener influencia en la compra.

Y los jugadores móviles son mucho más receptivos a la publicidad que los no jugadores. Por ejemplo, es más probable que compren cosas de marcas que tienen anuncios que les gustan, que usen anuncios para mantenerse al día con los productos y servicios, y que asocien la publicidad con marcas de alta calidad.

Newzoo - Candy Crush - the king

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